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要知道打击感其实也是一个玄学,而市面上的动作游戏在打击感的表现力上基本可以分为两类,一种是以日系游戏为主的,以华丽的光效表现加上具体的动作反馈(击退,硬直,击中时的动画演出等等)以及夸张的声效来体现的。
另一种是以欧美系游戏为主,以写实的动作反馈和镜头演出加上一定的声效来表现。这两类的游戏市面上很多,不一一举例了,日式游戏肯定是第一种,欧美的大部分第二种也不排除第一种,国产游戏的打击感都是用文字来表现的,不在讨论范围之内。

火焰限界游戏上手图文评测[多图]图片11 


本作毋庸置疑是第二种,游戏内的动作写实,使用武器的战斗姿势明显是下了心思的,不是信手拈来的。在战斗的过程之中,根据战斗系统的设计,偶尔会出现慢镜头的表现,这种手法就是之前所说的镜头演出的表现。
而一些玩家主要诟病的就是战斗时敌人的动作反馈并不到位,是的,游戏内的敌人是存在着一定动作反馈上的的问题,首先是殴打敌人的时候没有硬直,这其实是一个设计的上的小失误。
游戏内对于敌人的硬直表现是和武器挂钩的,而这种设计恰巧表面了制作组在动作游戏上的经验不足,玩家们所想要的是一个明确而直观的打击感反馈表现,虽然这种设计并不能说全错,但概率化的设计自然而然的会让游戏在这方面产生不足。
 

火焰限界游戏上手图文评测[多图]图片12 

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