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部落破坏王是一款集合了moba大逃杀类型的魔幻游戏,在这个游戏中玩家需要生存和收集资源,下面就由嗨客小编给大家分享一下部落破坏王攻略大全!

部落破坏王攻略大全

从MOBA到IO,再到大逃杀
我想看过刚才的介绍,大家心里第一印象应该是:这又是一款吃鸡吗?可以这样说,在生存、毒圈这些设定上的确和吃鸡很像;但是成长的部分又有很大不同。
项目从一年多前立项至今,我们一直在探索休闲竞技模式玩法的规则。开始我们尝试了一些3V3竞技场或纯IO类地图的设定,但是最终都发现地图本身不具备长期的可玩性和策略性。我们也看到一些产品通过增加战场数量来丰富玩法的方式,但我们坚持应该深耕一种玩法并丰富其策略性;这点无论MOBA还是现在兴起的大逃杀都能佐证。
虽然看起来毒圈和生存的设定很像大逃杀,但其实这都是在版本迭代中形成的;如果非要让我给这款游戏一个定位,我认为她应该在IO和吃鸡品类之间。我更希望她就是一种偏休闲的竞技体验,在后续的版本中,我们会为战场加入一些随机事件,到时候的观感恐怕会更不一样……

部落破坏王攻略大全 新手攻略汇总[多图]图片1

一投一闪,最简单的乐趣
记得刚做这款游戏时,我的一个好友说这款游戏的乐趣就像小时候我们玩的沙包一样,一投一闪之间充满了攻防乐趣。去年看到一篇文章分享MOBA游戏的几种游戏乐趣中,提到了投篮反馈这个词,这正是我们最重要要还原的内容。评论中有人提到了《维京人进攻之时》,我们在立项之初的确参考了他对于游戏表现的一些设定,并且融合了制作者多年制作动作游戏的经验,结合联网游戏的一些限制,完成了demo的制作。在这之后,我们经历了手感优化,同步调节,操作模式探索等几个过程,最终形成这版游戏中攻守的感觉。后续的版本无论我们追加多少投掷物和玩法,这游戏的核心乐趣都不会改变。

部落破坏王攻略大全 新手攻略汇总[多图]图片2

(可以在设置中切换成双摇杆的操作模式)
告别数值,小队集结出发
Demo做出来之后,很多业内的朋友看到游戏后会问我们为什么不采用血量的设计而是用人数代替血量呢?他们的观点是现在的玩家已经完全接受血量这些设定,而且血量和数值的拆分能让后续数值空间得到足够的扩充。我认同他们的观点,但也希望游戏本身能有更贴合自身特点的数值感觉。从小我们玩的魂斗罗超级马里奥并没有因为玩家没有血量设置而无趣,反而以这种真实让更多的用户理解并沉迷其中。我认为,一种艺术形式的繁荣来自于站在前人基础上不断地再创作,但衰败也恰恰从默认了这种对局内人毫无障碍的门槛开始……

部落破坏王攻略大全 新手攻略汇总[多图]图片3

(伤害=人数)
将随机和趣味进行到底
我玩的游戏不算多,但很喜欢任天堂的产品,他们独具匠心的设计会让你在游戏后依然回味。游戏中的武器库设定就是希望能让这种有趣的玩法不断获得填充。目前该系统是外围的核心养成系统,我们希望这个系统能不断扩充并创造更多更有趣的投掷物。除了我们自己的设计之外,我们更希望玩家也能参与进来,在并不复杂的数值体系下设计DIY属于自己的投掷物,这也会是我们后续期望的扩展模式。好的游戏往往需要足够的时间设计和打磨,但只有热爱游戏的玩家共同创造,才会具备真正长远的生命力。

部落破坏王攻略大全 新手攻略汇总[多图]图片4

(后续会扩充的武器库)
 说了这么多,其实无论是我们的产品还是团队都不大,《破坏王》是我们团队的第一款作品,算是刚刚起步。也许产品中很多不尽如人意的地方,我们希望能得到您的反馈,无论是加QQ群还是在TAP上,我们都会关注并及时回复。其实团队在研发中也遇到了很多问题,比如创新;创新这件事听起来很美,但她的代价太大,尤其是对我们这种朝不保夕的小团队而言。但我很开心的看到,如今的游戏圈已经开始提倡创新(TAP真的是个好平台),如今的玩家也在逐渐接受并鼓励我们。虽然这会让竞争更激烈,但我们还是乐于看到这种结果,因为只有行业在创新,行业本身才会向着更好的方向发展;愿为一匠人,共筑此城。

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