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炉石传说手游安戈洛任务法怎么玩?任务法的强度怎么样?如何在卡组里修改完善自己的卡牌强度?下面嗨客小编告诉你构造传说任务法的思路。

第一次写稿,如有言辞不当之处还请大家多多包涵>_<

新版本未出之时,我便对新版的任务无限火球法充满了无限遐想,和同学进行了反复深入的交流和理论计算(下文会详细讲解)后,得到了绝情谷独家的任务法构筑版本,这个构筑思路清奇、剑走偏锋,以至于牵一发便动全身,在反复测试后,也只是有苦痛到和爆牌鱼的单卡替换,其它毫发未动,便是如下最终的版本:


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任务法

【构筑思路】

抛开卡组本身不谈,先来聊一聊构筑思路。我对任务无限火球法的理解是,它是一个上古冰法的加强版变种,冰法需要双龙(红蓝)至少之一、冰箭冰枪各二、大帝来打出最高斩杀,一共需要6到7张牌,而任务法只需要大法师哀绿镜像五张牌,就可以打出无限输出(先不考虑任务进度),单就这一点而言,无限火球法凑齐斩杀是比上古冰法要容易的。

但是呢,大概看官您已经准备好反驳我了。任务呢?是的,任务。这就意味着,与冰法相比,任务法要腾出很多卡位给任务体系。在安戈洛未上线之时,很多任务猎任务战的预构筑都遵循了一个很自然的逻辑,那就是要完成7个召唤任务,卡组中必须有远多于7个的任务组件。事实上,任务法该带几个秘法宝典,以及带多少做任务的牌一直是争论的问题,直到任务法被人抛弃了也没争论出结果。在这里,我用绝情谷大学数学系教授也就是我自己的独家理论证明了如下引理:在保证任务套件牌最低数量要求的基础上,多带做任务的牌不如多带过牌。证明如下:



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首先,这套牌怎么赢?完成了任务就能赢?不能。我们不仅要完成任务,我们还得凑齐斩杀套件,这TM简直比登天还难啊!斩杀套件的数量是一定的,就那五张。那么,如果我们少带一张过牌,多带一张做任务的牌,我们摸到这张牌的时候,就仅仅能多做一个任务,而我们的牌库中还会是多余的任务和斩杀套件,最后等斩杀套件的时候中再抽任务,就完完全全是鬼抽;但如果这是一张过牌,我们就可以压缩牌库,在不考虑费用的近似估计下,完成任务所需要的回合数是和多带任务是一样的,同时还加快了斩杀组件的上手速度。


为什么任务战任务猎需要多带任务组件?因为它们完成任务后再抽任务组件也是很好的,但我们不是,一旦完成任务,任务组件就的价值就下降到几乎没有(也就雕文发现好点还有用)。任务好完成一点用也没有,让任务完成的难度和抓齐斩杀套件的差不多,就足够了。因此,多带任务组件,不如多带过牌。



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在具体分析卡组构成之前,我们再来考虑一个至关重要的问题,一般情况下我们需要几回合才能赢?如果答案是14回合以上,那大概这套牌肯定是没戏了,因此有一个预先的理论估计是非常重要的。在实战中,我曾经9费就完成任务并凑齐斩杀,一般情况下第10-12回合可以启动或者不得不启动。近似地做一个理论分析,我们考虑最差的情况,那就是key牌沉底,我们需要几个回合来过穿牌库?牌组中的牌一共有过13张牌的能力,key牌沉底说明过牌没沉底,我们可以近似认为我们可以完整地过13张牌,最后开任务奖励还可以摸一张牌,因此先手第13回合启动,后手第12回合启动,我们可以保证过穿牌库。注意,这已经是最差的情况了。


考虑完过牌,再考虑另一个重要的问题:费用。我们想赢一共需要多少费用?考虑最差情况,key牌沉底,同时我们需要打出牌库中的所有牌,在启动回合前,也就是打出除了斩杀套件五张以及秘法宝典的所有牌(之后会说为什么除掉秘法宝典),一共需要53费(为方便之后计算。其中远古雕文记为0费),再加上额外给的法术,保守按每张平均3.5费记(所以雕文视为0费),共53+21=74费,而12回合我们一共能用55+20=75点水晶,乍一看费用很吃紧,但实际上,给的额外法术可以在斩杀启动回合打出,在哀绿减费下近似0费,套牌奥术智慧远古雕文也可能这样打出,秘法宝典亦然。如果打出秘法宝典,就可以省下打活体风暴或呓语魔典的费用,因此可以省下9-10费左右(2-3张额外法术和1-2张活体风暴/呓语魔典),这样一来就宽裕许多了,而且这还是最差的情况,即使是key牌沉底,双冰箱冰环冰锥末日这样的牌也是不需要全部打出的,因此所需费用会更少。在实战中,脸不那么黑的话,10-12费启动是很常见的,这也是有理论计算支撑其合理性的。

在确定好组件比例和预期回合数之后,我们再来看一下上面的构筑,整个套牌大概由四部分组成:任务组件、冰系控场、过牌体系和1对4小班教学(吉安娜的老师和四个巫师学徒),下面逐一进行分析。



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1、任务组件


引理说过,多带任务组件不如多带过牌,不过只带6张还是太不稳定,因此加了一个秘法宝典。一定要注意,秘法宝典大多数情况下都是斩杀启动回合才开,任务进度4/6的时候完全可以信任秘法宝典,开出两张高费牌或火山药水的概率很低,这同时化解了秘法宝典费用高和容易爆牌的问题。带一张足够做任务了,我们能过完牌库,两张没必要。宝典沉底的话,说明其它六张任务没沉底(逻辑就是这么清晰),也能做完,除非脸真的黑,给的法术都是大奥弹和陨石术(都给炎爆都能赢,直接糊脸)。

再说一下单卡选取,远古雕文没的说,神卡,必带。呓语魔典和活体风暴的优点都是费用低。讲道理我也很不喜欢活体风暴,但我把它换成暗金教信使的第一局信使就给了我3个随从,于是果断放弃。而有前辈提到过的433这张牌,真的是费用太高了,高达四费啊。两张就是多4费,这4费可能就是1回合,而晚一回合启动可能就意味着输。看看卡组曲线,再结合之前的理论计算就知道了,任务法节奏很紧凑,速度非常快,需要水晶利用率比较高,过牌和打出任务组件在前期并行,简直忙得不可开交,一张4费的牌,还不能在启动回合打出被哀绿减费?算了算了,我宁可选择活体风暴,虽然它真的也很差。



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2、冰系控场


冰系控场牌的定位很明确,那就是为我们争取回合数。在对局后期(8-10费)每多一回合,平均我们可以过两张以上甚至接近三张(算上回合开始摸)的牌,收益是非常明显的。在这里,冰环和冰箱应该是没有问题的神级拖回合数的牌,不再赘述,主要说一下剩下的牌。

末日是一张对快攻极为有效的牌,要注意不必等冰环末日的combo,一般冰环末日只对快攻德有效。对面解末日其实就是拖了一回合,末日的价值也就发挥出来了,分开打可以保证拖两回合,但一起打可能只能拖一回合(末日被解)。而冰锥术可以说是绝情谷的特产了,真的很好用,比暴风雪不知道高到哪里去了。首先4、5回合就可以打,而且费用低。虽然不能全控,但控三个基本就是全控了,剩下的场攻一般都是绝对可以接受的。但它也因此有着明显的弊端,就是后期摸到基本是废牌但双冰锥至少也是能控一回合的。总之在我的理解里,这套牌对费用的要求极高,费用越低,回合数越少,因为过牌足够多。在后期,可能手里牌很多但只能打几张,要出任务组件也要出过牌,真的是费用能决定回合数的,之前计算也提到了,过牌和费用很紧张,两者同时决定回合数,一边是短板都不行,因此效果可以差一点,费用必须低(但你也别跟我提冰冻药水)。一定注意,冰锥一定要比冰环先用(如果手中同时有),即使亏费也要冰锥,因为冰锥后面可能控不住了。

不带冰甲是另一个值得讨论的点。首先冰甲效果是很差的,比冰锥还差。有一些暴风雪能控的场冰锥控不了,同样有些冰锥能拖的回合冰甲拖不了(比如对面场上俩狮子),冰甲除非很前期摸到,否则挂冰甲基本相当于3费空过,这套牌只控不解,对方场攻积累是很快的,冰锥起码单防三个大表哥(欢笑大表哥除外),冰甲呢?其实在我理解里带冰甲是为了两张秘法学家能过到牌,但我宁可少带一张秘法学家,也不想带冰甲,多带一个其它过牌就是了。最终卡组的话,这两张的卡位确实是可以补上的。至于身材?我也想要秘法学家的好身材(一米八一百八?),但想想他过上来的冰甲,我急需冰箱救命然后你给我个冰甲?算了吧。(这跟我裤子都脱了结果你给我发了个任务法功略有啥区别)



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3、过牌体系


奥术智慧不必说,秘法学家只带一张前面也分析过了,这里主要讨论两点。第一,这套牌中过牌的数量是很多的,满编了工程师学徒和战利品,为什么带这么多过牌是前文分析过的,而之所以不带血法,是因为法强真的没啥用,我们控场不解场伤害无所谓,而且还是亡语过牌,可能会拖一回合。同样是亡语身材没有战利品好。法强真的没用,所以不带了。

而苦痛和爆牌鱼,是我确实都实战试过的,首先苦痛过牌有延迟,而且火冲的话还需要费用(我用冰锥省下来的2费给苦痛过牌也有点蠢啊),最后还不一定能过到两张,实战中确实不如爆牌鱼。如果你说给对面过牌的这个问题,爆牌鱼也不很差。你说三费不能下,那三费下苦痛如果只过到一张基本就走远了,少过一张牌少说是半个回合,严重的话前期过牌链就断了,一旦过牌链断了可能就卡了两三个回合,基本就相当于牌库里只剩一个熔核的对面用元气弹指着你,你只赢一手对面突然掉线了。而后期的话,基本是靠冰箱冰环拖回合,对面多两张手牌一般也是没有问题的,当然赌没有斩杀的话,可以忍一回合下鱼。还是具体情况具体分析。总之,任务法对自身过牌节奏要求很高,要知道大多数情况下同时过两张牌还是任务法收益高,有延迟还要费用的苦痛确实不契合,因此选择爆牌鱼。



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4、斩杀套件


这五张牌显而易见的了,卡组核心。不过还是要说一点,那就是不一定全齐才能赢,事实上,一般只有打慢速才需要凑齐,三个哀绿空场没有墙可以打出22-23点伤害(取决于有没有费用点一下),注意蹭蹭血是可以把血线压进斩杀的。有时候甚至可以卖大法师刷两个火球,哀绿打ad9-12点配合火球和手里卡着的炎爆带走对面,其实打法还是挺灵活的。


【打法要点】

从构筑中便可以看出,这套牌的操作需要比较完善的大局观,对每个对局需要有全局性的认识,对过牌、任务进度有合理的预估,从而调整打法。比如我刚玩这套牌的时候,到了9费牌库还有15张牌,我就很绝望了,心想这牌好难啊,几乎是不可能完成的任务。但玩多了就会发现,这时候3回合之后可能牌库就要过完了可以启动了,15张牌说过完就过完,因为9费剩15张说明前期没抓到多少过牌,过牌都在后面。所以前期越卡手,后面过牌越爽。事实上,这套牌是非常稳定的,我曾在传说4000-2000分段(当时传说大概18000人,我的另一个号在探底)打出了6连胜的战绩,一个不稳定的套牌是很难做到的。那么就来认识一下任务法对局的大局观。

任务法的一个对局大概可以分为前中后三个阶段。前期为1-3费,在这个阶段,我们要最小化对方的场面,最大化自己的场面,最大化水晶利用率(重要性依次递减)。我们这套对场面几乎没有控制力,但1-3费随从身材的劣势还没有那么大,同时我们还有火冲,前期可以帮助控制一下场攻。这是唯一一个随从身材对决策有影响的阶段,因此秘法学家>战利品>工程师学徒>呓语魔典(这与过牌优先级也是吻合的)。只要有别的事情干(2费空场火冲除外),任务能不挂就不挂,很拖节奏。前期我们只有6颗水晶,但这6颗水晶是非常非常重要的,特别是对战快攻,进入中期时的场面可以影响对局胜负的30%左右。



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中期为4-9费,这个阶段,我们将逐渐失去场面,直到完全没有场面,即使对阵最慢的牧师亦是如此。因此这个阶段我们的目标就是通过冰系控场少受伤害,同时进行过牌和推进任务进度(重要性依次递减)。关于冰系控场的策略,我会在下面的职业对战中详细讲解,因为这是具体情况具体分析的。一定注意,过牌的优先级大于打出任务组件(举个栗子就是有战利品和活体风暴先下战利品),亡语过牌先于战吼过牌,除非断冰很急迫需要找控场的时候先战吼找牌。这一阶段的节奏感非常重要,要尽量最大化水晶利用率,任务绝对不着急做,中期影响对局胜负的50%左右。


后期就是10费以后,虽然也存在9费启动的情况,但绝大多数时候斩杀的启动是在10费及之后的。后期的特点是过牌基本不会断,同时水晶和手牌都很充裕,选择很多。这一阶段的打法要视形势而定。具体的讲,如果任务基本做完了或者组件已经在手上了,就多过牌找斩杀套件;反之,就多打任务组件和高费任务法术(6费及以上)。概括来说,就是在过牌和任务中补短板,为斩杀启动做最后的准备。中期打得好后期就会很舒服,否则就非常纠结,经常要被迫启动或者采取赌博式打法,这个阶段有很多简单的技巧,掌握了这些基本就不会打错。在不打错的前提下,后期大概决定胜负的20%(这20%主要看牌序和秘法宝典是不是开出三陨石术)。

以上大概就是任务法每一局要经历的过程。在有了大局观的基础上,我再给大家列举一些非常基本但一定要注意的打法细节问题:



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不需要任务做完才启动!斩杀五张全齐外加有宝典可以在任务4/6及以上的情况下启动(如果保证再过一回合不会死当然也可以把任务再推进一点这样更稳),需要2+2(哀绿)+2+1(镜像)+1(宝典)+x(额外法术)+1(任务奖励)=9+x,x不大于1即可,也就是给的法术不都大于5费,这概率相当大的。注意这里一般把两个镜像都打出来给法术减费,不然开出来冰锥都打不出来。真的没有火球引发法术的话,权衡一下下回合抽不到法术的概率和完不成任务的概率,择优选择。


不需要斩杀凑齐才启动!斩杀少一张镜像外加有宝典的情况下启动,需要2+2(哀绿)+2(镜像)+2(宝典)+x(额外法术)+2(任务奖励)=10+x,x必须等于0,也就是宝典给的法术必须有足够多的(看你差几个完成任务)不大于3费,任务5/6的情况下还是很稳的,4/6的话如果不是很容易死建议不要启动。如果是少一张哀绿外加有宝典,则费用不够(除非宝典开雕文雕文给镜像,这种情况下费用是够的),除非没有下回合了否则绝不要启动。

反推一步,这也就决定了斩杀启动前准备的1-2回合我们要做什么。如果有双哀绿,宝典就可以不开,否则顶着冰箱爆牌也要开,一般宝典开2张就够了,先开宝典再打别的牌,否则下回合爆牌会很惨,宁可宝典少开一张甚至两张。同时,斩杀回合是可以用奥数智慧0费过牌的,所以斩杀启动前如果同时有爆牌鱼和奥术智慧,先打爆牌鱼,因为爆牌鱼永远是3费。这是一个很重要的细节,因为费用实在是太重要了。


【职业对战】

以上打法思路和细节是这套富有娱乐性套牌的稳定性和强度的保证,我的大号用这套牌在15号用4个小时从5级打上2级(环境主要是大量任务贼任务战一些萨满猎人奶骑牧师和少量海盗战),胜率还是很可观的,只可惜上了2级猎人海盗战突然变得很多被打回3级我也就根据环境换了卡组,最后奶骑上了传说。我的小号本来是给小龙女准备的结果TMD她被杨过拐跑了啊啊啊我可怜的小龙女在上个版本末期连夜宇宙术上了传说之后各种娱乐卡组探底探到1200。大号传说之后回来看掉到4000+了,掏出任务法就是干!传说组就是好基本没有海盗战毕竟大家都不屑于玩,吃着各种慢速卡组和任务贼疯狂上分一波连胜差点进前1000。下面是各职业的对战思路:



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倔强用任务法打排名

1、战士

按海盗战留牌,打海盗战是最多二八开的大劣势对局,俗话说牧师是儿子猎人是爹,碰上海盗战就叫爷爷,全力找末日和秘法学家(真的是身材担当),别幻想末日冰环combo清场,因为二费不压末日五费早濒死了。要自己手顺还要对面卡,但不是不能赢,打了20对局海盗战赢了4把(记得贼清楚)。拼命苟活,算伤害,赌神抽,能赢一局就算赚到了。


只要技术加运气,斩杀海盗战如此简单

打任务战五五开到小优,就输一手脏鼠(其实是两手脏鼠),所以防脏鼠要从第一回合就开始,不过现在也有双铸甲师不带脏鼠的版本。战吼牌前中期该下下,即使被拉爆牌鱼也是很伤的,过牌链断了要多两三个回合,就可能被打炮提前破冰。末日和活体风暴绝对不下,除非到了6-8费过牌链断了否则战利品也不下。雕文优先找烈焰喷涌(用法你们懂)和熔岩镜像。如果没有的话,打后期卡组(奶骑牧师青玉德等)优先找过牌,手牌中冰系不够的话也可以考虑找冰系控制,但一般不如过牌。同时,打后期卡组的时候,除非回合数确定已经够了,冰系控制能省就省,场攻踢一回合可以接受的话就不控(贪TMD)。

 

2、盗贼

无论形态,起手留末日秘法学家奥术智慧战利品和呓语魔典,起手很好可以留一个冰锥。奇迹贼是大优对局,如果对面带了张杰就是大概五五开。不带张杰基本只输一手前期造范解不掉,末日一般先手4费后手3费、或者先手6费后手5费压,主要卡对面4费和6费的节奏,当然对面场攻比较高的话,该压也要压,末日冰环一定要分开打,因为奇迹贼太容易处理末日。奇迹贼的爆发点一般在6费之后,那时候我们控场已经相当舒服了,铺一波控一波。加基森不用解,甚至要尽量不让对面能送掉加基森,对面很容易疲劳的,而且铺场打不死我们(你尽管铺,能动算我输)。


打奇迹贼不需要无限火球!(大号5到2过程中)

任务贼的话总体是小优对局,但也要看任务贼的具体构筑。现在元素体系比较多(传说分段),元素体系的是大优,不过每带一张消失优势就小一点。非元素体系小劣,但前期帕奇思冲出来的话会好打一点,后面55带55实在太可怕。几个需要注意的点就是,323元素尽量不让对面送,可以撞/点一下放他背刺自己。前期有场面优势的话不用解场,就打脸,除非对面下回合能打出核心或者攻击频率太高。末日尽量贪,预判对面打出核心的回合,提前一回合压末日。任务贼处理末日的能力很差,最好让对面完成任务后没有场面。陷入打出核心就没有场面的尴尬境地。

一定要注意,打贼大多数都不需要无限火球,三哀绿启动或者卖大法师刷两个火球都可以,当然对面是有墙哪个版本的话就乖乖攒牌吧,不过那种构筑舍弃了一些冲锋,基本能保证存活。


3、牧师

留牌同贼。脏牧大优,傻子牧大劣,但傻子牧现在很少了。傻子牧沉默很多被冻住之后沉默再加心火一套我们就gg了。脏牧的话,尽量用末日压掉对面二费拍的哀黄,不过被痛了其实也没什么。先手一费一定要挂任务,后手对面一费空过的情况下可以不挂任务(防心灵视界)。牧师节奏很慢,我们的节奏也可以相应慢一点,注意防疯狂药水,多送怪少打脸。在不能解怪的时候蹭对面血量最高的怪的血(防心火)。空场尽量也不要下战利品活体风暴(会被疯狂药水痛),战利品活体风暴一定要自己用火冲点掉,不然就给对面送快递了。莱拉控住就行没必要解,对面为防爆牌会有很多变形操作的。注意适当防一下对面偷到我们爆牌鱼。如果感觉任务进度或是手牌够了,可以防一下脏鼠,确实有人会带。


4、圣骑士

按鱼人骑留牌,留牌基本同海盗战,但冰环末日一套可留。冰环末日一套准时打出基本宣告胜利,但如果没有就很难打,总体是劣势。奶骑的话是优势,打法基本同打任务战,防好脏鼠。同时尽量不让对面把自己打到一血。会被以眼还眼。在保证基本节奏的前提下,尽量解对面奇数攻击的怪,同时控制自己血量是偶数,这样破冰了也还有2血。

 

5、德鲁伊

按快攻德留牌,留牌同圣骑士,打快攻德和鱼人骑差不多。末日冰环可以直接赢,但前期崩的话死的会特别快,总体应该是劣势。打大哥德和青玉德都是大优,原因跟奇迹贼差不多,他们的发力点太晚,我们已经有了足够的储备,打法也和奇迹贼差不多,不过末日别空场压大哥德7费节奏,对面送蛇贼尴尬的。在很稳的情况下注意防一手自然平衡,加基森也不用解,对面爱过牌就过,过不爽我们还可以帮他继续过(让我好好爆爆你!)。

 

6、猎人

留牌同奇迹贼,优先找1、2费,打猎人一定要贪到恰到好处,冰系能省则省,因为过牌会吃紧(由于回合数少)。有点吃排序,前面末日冰锥来了就很好,没有的话后面来就成了废牌,排序好的话还是机会很大的,总体应该是三七到四六开的对局。打猎人也是不需要无限火球的!

 

 

7、萨满

按快攻铺场频率萨留牌,留牌同奇迹贼。冰环末日不要一起打,因为有呱或者太好解。快攻萨是劣势,青玉元素萨或回响萨是大优势,只输一手前期火舌疯狂输出,后面控起来会很舒服。大优的时候防脏鼠,尽管几乎没人带。

 

8、法师

按节奏法留牌,留牌同奇迹贼。节奏法是大约五五开,只要对面前期不是特别胡(比如压场双伏龙)基本后面控一控就没有ad输出了。雕文找伤害就是糊脸,大法师随便卖(也带刷点火球),不斩杀也可以启动,卡对面节奏同时哀绿输出一波(给对面造成红龙就不能解场而解场就要gg的尴尬场面)。冰法的话是劣势,对面伤害很足,而我们的控场牌都成了废牌,除非我们很顺或者爆了对面大量伤害或冰箱否则很难赢。内战的话是优势,因为内战很看构筑,我们的构筑是有优势的,同时伤害糊脸就对了,早破冰就赢了。

 

9、某隐藏职业

按快攻术留牌,留牌及打法基本同鱼人骑,讲道理真不太好打,但真的遇不到。手牌术的话,对面前期没山岭就赢了(脑补的,没遇到过)。

综上,这是一套及娱乐与强度于一身,稳定与变化与一体的能上分的任务法,但使用起来难度也比较大。要用这套牌必须对其构筑有深入的理解。同时要有完善的大局观和稳健的细节操作。在慢速较多的环境下完全可以上分。我用这套和奶骑交替用,快攻多就奶骑,牧师任务贼多就任务法制裁一下。

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