用Sub Material ID给物体提供毛皮(2)
日期:2007年7月21日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]-
用Sub Material ID给物体提供毛皮(2)
10.)单击Material 1的Standard按钮右边灰色的样本,
我们要给两个sub-materials中的第一个同样的颜色,作为已经存在于Material Editor中标准材质的颜色,
11.)当Color Selector出现时,设置颜色为R: 255, G:139, B:139.你现在应该有了一个好看的粉红色。
12.) 单击并拖拽这个粉色的Box,从Material 1 拖动到Material 2上,现在Material 1 和Material 2都是粉红色的了。
·磁盘阵列(Disk Array)原理
当然,我们想要头发有自然的色泽,因此,我们要增加一幅图片给它。
13.) 在Material 2(右边)单击写有[Standard]字样的按钮,展开贴图卷展栏,并单击Diffuse右边的按钮。
14.) 从Map Browser中选择一幅图,选择DRYLRAVE JPG(在MAX4\Maps\Ground子目录中),然后点OK。
为什么要图片呢?因为Shag: Fur要从图片中读取颜色(分配给毛发)
15.) 选中人头,单击Assign Material button按钮提供新的Multi\SubObject材质给人头,当Replace Material warning警告框出现时单击OK。
16.)进入Rendering菜单,选择Environment。
17.)在Environment的Atmospheric参数栏中,点Add并选择Shag: Render.
这样就可以新建出专门的渲染引擎,为了Shag: Fur可以被渲染,这是绝对必要的。
18.) 再一次单击Add按钮,选择Shag: Fur。你的效果应该类似于下图:
·磁盘阵列(Disk Array)原理
现在我们需要告诉Fur,哪一个物体要被应用。
19.) 打开Shag: Fur卷展栏,单击Pick按钮并在任意视图中单击人头模型一下。
在MAX视图中,几束很浅的灰线覆盖在整个人头模型上。当然,我们想做的只是提供毛发在头的上部--我们在前面选择的面Faces上。
20.) 现在在Apply Fur To:组中,从Whole Object(s)向下选择SubMat ID,因为我们在前面提供了一个材质号material ID=2给了头皮位置,这个数字也是我们想在微调器中输入的,在微调器中输入2。
视图更新了,你现在应该注意到了,在头上被选择的区域已经有了毛发线了。但是,毛发线太短了,因此我们需要增加它们的总长度。 - [1] [2] 下一页
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