3ds Max 卡通头像 - 建模篇(上)
日期:2007年7月21日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]-
3D 建模最好有图作参考,照片和手绘都可以,但手绘没有那么精确。本篇教程将要制作一个卡通头部,因此我拍摄了一些人形玩偶的照片。
一张正面拍摄,一张侧面拍摄,在照片拍好后还需要做一下校正。校正时需要注意:
在 Max 中,不仅需要参考图的大小一致,五官等(眼睛、下巴、嘴等)的位置也要相对保持水平。在 Photoshop 中将两张图并排放置,旋转缩放进行调整,直到五官与参考线对齐。
小技巧:Photoshop 中 Ctrl+R 打开标尺,在上方的标尺上按住左键拖下来即可创建水平参考线,从左边标尺拖动即可创建垂直参考线。
小技巧:因为在 Max 中被编辑物体的线框显示为白色,因此参考图不要使用白色背景,不然会很难分辨出线框的形状。如果你的参考图背景为白色,可以导入 Photoshop 中将低他的亮度,使背景色呈中灰最佳。
设置:
打开 3DS MAX,保持在4视图模式(如果显示为单个的大视图可点击下图按钮切换)。
点击 Front 视图。
在菜单中选择 Views > Viewport Background 或按 Alt + B,打开 Viewport Background 窗口,在 Backaground Source 区中点击 Files 按钮打开正面的参考图。注意选中 Match Bitmap。选中 Lock Zoom 选项,冻结参考图在视图区的比例,使其可以跟随视图的缩放而缩放,不然之前的校正就白费工夫了。
点击左视图,使用相同的方法导入侧面的参考图。
创建
首先从正视图开始,创建一个模型平面的布线结构,在转到侧视图和透视图添加面部的深度和立体感。
下图是我为教程专门绘制的拓扑结构,以便于我们了解之后的进度和目标(通常不用画)。
建模一般先从眼睛和嘴的环状结构开始。鼻子和嘴的布线对表情动画非常重要。即便你不用动画,良好的结构也有助于提高模型的质量。
在 Front 视图激活的情况下点击下图按钮将 Viewport Toggle 按钮将其切换到最大化。
在 Greate 面板的 Geometry 里点击 Plane 按钮,在视图中创建一个能包裹住头部的矩形(不用太精确)。
选择工具栏中的移动工具,并在屏幕下方 X 参数框中输入 0,使矩形移动到正中心与参考图对齐(参考图需校正准确)。
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