近距离作战5:诺曼底登陆 - 游戏攻略
日期:2007年4月28日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]-
“我们的战争尚未结束……”
《近距离作战:登陆诺曼底》(,以下简称为CC: IN)的战役/战斗采用的是类似《幕府将军:全面战争》、《星球大战之反抗军》、《拿破伦1813》等的回合/即时双重模式。在战略层面上,地图以回合制方式进行。当敌对双方的军团在战略地图上的某个区域相遇时,游戏转入战术地图上的即时战斗模式。构成战斗的因素包括双方的兵力,地形,后勤支援,及其他相关要素,这些都是我们以下将讨论到的取胜的因素。战略层面的介入,相对于早期那些只提供线性战役的游戏,包括《近距离作战》系列的前三代作品来说,可谓里程碑式的进步。但是无论如何,这类型游戏的重点仍然是战术层面上的指挥。有些游戏在提供战略层面控制的同时提供了由电脑地图战术指挥,直接判断战斗胜负的选项。当然在总体上占优势的情况下,这不失为节省时间的方法,但是我得说,这让我们失去了游戏最重要的一部分乐趣了。
战斗的触发一般发生在两种情况下:一方首先控制某一区域,而后来的一方从一个方向上发起进攻;或者双方几乎同时进入一个区域,这种情况下会被判定为双方从不同的两个方向同时展开对攻。每场战斗中双方的损失都会自动被记录下来,并影响到以后战斗中的出场阵容。战斗的胜负条件也是多方面的,一般由该行动的战略目的而定。一般而言是以双方占领的军事要点数量决定,有时也取决于士兵的伤亡比率。
CC:IN为玩家提供了单一战斗(Battle),行动(Operation)及完整战役(Campaign)三种规模的模式,同时玩家可以选择扮演德军或盟军任何一方的指挥官。完成一次完整的Grand Campaign需要耗费相当大的精力和时间,但玩家由此亦有机会完整地重温二战中最伟大的战役之一。Operation模式将战役划分为几个具有独立目标的片段,而Battle模式当然仅仅是一次战斗而已。仅仅指挥一次战斗,或是指挥更长阶段的军事行动,两者的指挥哲学是完全不同的。在后一种情况下,玩家应该更重视战略层面上的优劣,包括兵力的补充,补给,支援火力的配置及军团的转移等等,而不必拘泥于一次战斗的胜败,或是几支部队的伤亡等琐事。而在不需要照顾全局的情况下,玩家完全可以牺牲一些珍贵的资源(例如无法补充的兵种,或是有限的炮兵支援)以换取战斗胜利。
“指挥艺术的头三条要领是:战略部署,战略部署,还是战略部署!”
整个CC:IN的背景,是法国西北部通称为诺曼底地区的科唐坦半岛。游戏的战略地图在地理上被划分为四十多个区域,每一个区域的大小大约略小于郡,或者说是一个比较大的镇。玩家麾下的诸军团(每个军团由三支部队组成,从现实角度讲应该是三个团,是游戏中则表现为三个排)就分布在这些地区里,并依据当地的交通网络可以在临近的区域间移动。军团的移动就是游戏战略部分的重点,而每个区域都对应这一张战术地图,战略上的部署最终还是归结到这些战术地图上以战斗决出胜负。
在CC:IN中,玩家可以在战略地图上看到所有友军部队以及与友军部队相邻的敌方军团。游戏中一个违背现实主义的平衡性设计就是,玩家只能在同一区域放置一个军团,同时亦无法让两个军团从不同方向同时攻进一个敌方控制的区域。因此所有战斗都是1对1对等地发生在两个军团之间的。尽管如此,军队的补给线则取决于该军团所处的位置,同时必须仰赖其他友军的支持和保护,这决定了部队的燃料和弹药储量。倘若补给不足,对整个军团的战斗力乃至士气将是极大的打击。战斗中两军的起始位置则由攻方的进攻方向决定。进攻的一方可以在地图边缘配置兵力,而防御方相对占有更大优势,他们可以自由地在几乎整个地图上配置兵力。一般而言,双方部署兵力的地区之间会自动保留一块缓冲地带,避免进入战斗时面对毫无准备的交火。 - [1] [2] [3] [4] 下一页
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